Playman

Chci vědět více!

Assassin’s Creed® III - obecné otázky a odpovědi (3. část)

 

4.4.2012 - Překlad závěrečné části rozhovoru s kreativním ředitelem Alexanderem Hutchinsonem o Assassin’s Creed III.

Jelikož je Connor doma na Hranicích, ale ve městech outsider, jaký to bude mít vliv na pohyb? V čem spočívá nový systém šplhání?

Jak jsem již zmiňoval, naším cílem bylo vytvořit postavu, která bude v divočině doma stejně, jako byli předchozí asasíni ve městech. Chtěli jsme systém šplhání předělat zcela od základů, ne jen přidávat nové animace, ale rovněž nové funkce. Connor se může snadno pohybovat po formacích větví a stromů a kdykoli se může zastavit, aby své cíle zabil ze vzduchu. Pomocí nových pohybů, které jsme navrhli na základě šplhacích technik ve skutečném světě, může šplhat po útesech a nerovných kamenných površích, což nám umožnilo vedle důležitých míst ve městech vytvořit ta samá místa i v přírodě. Poprvé také může provádět akrobatický běh a šplh na pohyblivých površích, takže očekávejte větrné mlýny, pohyblivé klády a mnoho dalšího. Čekají vás úplně nové hádanky a výzvy.

Má to, že je Connor domorodý Američan, nějaký vliv na souboje? AC3 navíc přichází s obouručním bojem, co to obnáší?

Od základů jsme systém soubojů předělali. Všechno od hráčské strategie, typů nepřátel, animací a implementace kamery je kompletně jiné. Connorův bojový systém je založený na obouručním bojovém stylu, takže používá buď tomahavk a nůž, asasínskou čepel a nůž a mnoho dalších kombinací. Mohli jsme díky tomu zavést nové zbraně, jako je luk, a dát jim novou příchuť ve smyslu animací, které jsme se snažili udělat plynulejší než když předtím: Connor může provádět zabití v běhu, kdy může zabíjet lidi při sprintu, aniž by ztratil rychlost.

Co v boji představuje skutečnou výzvu?

Nejdůležitější pro nás je předělat systém zdraví, takže místo jednotek zdraví a potřeby po souboji se vyléčit budete mít systém regenerovatelného zdraví, což znamená, že se nemůžete uzdravovat v průběhu boje – ale musíte utéct a odpočinout si. Vytvořili jsme navíc zbrusu nové archetypy a nepřátelská chování a zároveň jsme předělali hráčskou strategii, abychom hráče donutili používat různá tlačítka na ovladači a všechny Connorovy pohyby, tedy protiútoky, útočné pohyby a nástroje, jako jsou pistole a vrhací nože.

Stealth prvky hrají teď velmi důležitou roli. Jaké schopnosti Connorovi umožňují, aby se díky plížení stal obávaným predátorem?

Přišli jsme se spoustou nových stealth prvků, které jsou velmi zábavné. S Connorem se můžete krýt za zdmi a v případě, že se budou blížit stráže, tak se Connor bude úkrytu automaticky přizpůsobovat, což vede k novým zabijáckým pohybům z úkrytu. Zavedli jsme taky schopnost schovat za vysokou trávu nebo keře: když budete procházet těmito oblastmi, Connor se automaticky skrčí, takže se budete před blížícími se strážemi pohybovat nepozorovaně. A pokud budete ve městě a uvidíte skupinku lidí v davu, která bude například malovat dům nebo uklízet, začne je Connor při pomalém přístupu napodobovat, aby se mezi nimi ukryl.

Assassin’s Creed 3 předznamenává revoluci v interakci s davem a UI. V čem přesně spočívá ten posun na novou úroveň?

Myslíme si, že unikátní interaktivní dav představuje výzvu, kterou se v Assassin’s Creed daří pokořit, a kterou žádná jiná hra nezvládá tak detailně, takže tuhle oblast neustále rozvíjíme. Naším cílem bylo postavám v davu dodat novou míru informovanosti, takže všechny provádějí unikátní akce, ale zároveň si všechny uvědomují, když kolem sebe prochází, a co hlavně, uvědomují si Connora: když tedy hráč projde kolem prodavače, daná postava k němu přijde a chvíli za ním půjde a bude mu nabízet svoje zboží. Rapidně jsme taky zvýšili počet počítačových postav na obrazovce, takže teď může být najednou vidět třeba několik tisíc postav. Při vytváření scén, jakou je například bitva o Bunker Hill, to představuje obrovský posun, protože je tam potřeba na obrazovce vidět obrovskou armádu nepřátel, a nebo si třeba vemte dlouhé rovné ulice v amerických městech.

Jedním z nejviditelnějších přídavků je měnící se počasí a roční období. Jsou změny spíše kosmetického rázu, nebo mají přímý dopad na hru?

Počasí je pro nás víc než pouhé umění: příprava na zimu dělala lidem v 18. století velké vrásky a nemohli jsme to v téhle době jen tak přejít. Každá naše mapa má letní a zimní verzi, což hráče donutí měnit strategii. Například bude muset šplhat po stromech, aby nebyl zpomalen sněhem na zemi, nebo bude lovit nepřátele, kteří budou zápolit s pohybem po zamrzlém lese. To, že nepřátelé zanechávají stopy, bude představovat nový způsob, jak v lese stopovat lidi. Z Connora se tak na hranicích stane skutečný predátor.

Hranice slibuje interakci se zvířaty. Najdeme je ve hře? Bude s tím svázaný nějaký další herní režim?

Pro nás zvířata představují takový “dav” v divočině. Hráči očividně mohou lovit zvířata, ale chceme, aby se lidi zabrali do stopovacích a lovících prvků interakce se zvířaty. Chceme, aby lidé některé druhy viděli při obyčejném pohybu po světě, ale některé ostatní druhy budou vyžadovat použití taktiky a strategie, pokud je budete chtít najít a zabít. V určitém smyslu nám jde o to, aby hráči zabíjeli zvířata i jinak, než že je zastřelí: kůže a ostatní objekty, které lze prodat, se tak budou lišit svou kvalitou, ale zároveň se to dotkne i vedlejších úkolů. Rovněž jsme chtěli, aby lidé měli kromě hlavní dějové linie i možnost interakce se zvířaty a ostatními novými herními prvky, takže jsme přidali několik alternujících herních smyček, které budou hráče nutit prozkoumávat, za což bude podle času stráveného u hry odměňován. Výborným příkladem jsou kluby. Když se bude hráč hodně věnovat lovu, hra si toho všimne a pošle za ním postavu, která v podstatě řekne: “Očividně to umíš s lukem, co takhle se přidat k loveckému klubu?” Hráč pak dostane pozvánku, která mu umožní dostat se do předtím nepřístupné oblasti mapy, kde se bude moci připojit ke klubu a získat nějaké vedlejší výzvy a odměny.

Americká revoluce je známá svými rozsáhlými epickými bitvami. Bude Connor těchto střetů účasten?

Bitvy jsou jednou z prvních věcí, na kterou se lidi ptají, když je uvádíme do nového prostředí, takže jsme věděli, že si s nimi budeme muset vyhrát. Jsou tak kultovní a pro franšízu tak nové, že jsme chtěli, aby lidi měli pocit, že se těchto historických bitev sami účastní, ale zároveň jsme to chtěli udělat nějak neotřele, novátorsky. AC3 není střílečka a hráč není členem žádné armády: je důležité, aby Connor zůstal stále asasínem. Pokud se tam ocitne, bude mít v rámci rozhodnutí bitvy vedlejší cíle: Vojska se budou bít a jeho cílem bude postarat se o určitého nepřítele, získat informace a pokračovat ve své válce s templáři jinými způsoby. Vytvořili jsme navíc novou technologii, která nám umožňuje dát na obrazovku tisíce nepřátel a dodat tak bitvám reálnou tvář a vizuální věrnost.

Jaké zbraně bude Connor při svých misích používat?

Postava s minulostí domorodého Američana, který se následně připojí k asasínům, nám dává přístup nejen ke všem asasínským nástrojům, ale i ke spoustě nových věcí založených na jeho dědictví. Jeho základní zbraní je tomahavk, pro který jsme vytvořili celou řadu nových útoků, hlavně pokud vezmete v úvahu, že jsme říkali, že Connor ovládá obouruční boj. Nejdřív jsme mysleli, že luk coby novou zbraň nebudeme přidávat, protože většina lidí v téhle době přesedlala na pušky a pistole, ale hlubší rešerše ukázala, že existovala spousta kmenů, které používaly luk a šípy k lovu při jízdě na koni, protože v pohybu byly rychlejší a přesnější. Naštěstí se nám tedy podařilo si ho ospravedlnit a dát tak Connorovi do rukou ikonickou zbraň. Nicméně, pro toto období jsou typické pistole a pušky, takže je Connor umí používat, ale naštěstí jde o jednoranné zbraně a přesnost nepřítele nebyla nijak závratná, takže jsme zůstali především u boje zblízka. Konečně skryté čepele jsou zpátky a provedli jsme několik stylových změn. S jednou dokáže otáčet v ruce a může ji použít jako nůž, ale zůstávají stále klíčové pro tichá zabití.

Když tady hovoříte o tak velkém záběru a obrovském světě, jak se vám daří v průběhu celého herního zážitku udržet věci neotřelé?

Jde zatím o největší Assassin’s Creed a disponujeme několika kompletními systémy, které jsme zatím neohlásili. Pokud nebudeme brát v úvahu dvě nová města, Boston a New York, Hranice, které jsou coby mapa 1,5x větší než Řím v Bratrstvu, a proměnlivé efekty počasí, máme opravdu rozlehlý herní svět. Přidali jsme také různé doručovací systémy nových misí, jako jsou kluby, a umožnili tak hráčům kupit herní zážitky: nyní lze hrát více než jednu aktivní misi naráz a plnit více úkolů, takže si lidé budou moci lépe koordinovat vlastní hru. Když k tomu ještě přidáme fakt, že do pestrosti misí a volitelných událostí v misích, které podléhají příběhu, který se rozprostírá přes 30 let, investujeme víc než kdy předtím, vyjde vám z toho neuvěřitelně rozsáhlý zážitek. Nemůžeme se dočkat, až se to dostane mezi lidi.

Obchodní podmínky | Ochrana osobních údajů | Copyright ©2012 Playman s.r.o. Všechna práva vyhrazena